
《TMNT》作为意马国际的首部全CG动画电影,除了票房成绩骄人外,其技术水平亦反映出香港已不逊于荷里活制作才真正值得令人鼓舞。

意马国际控股有限公司(Imgai International Holdings Ltd.)
于1997年在香港联合交易所的主板上市到2000开始计算机动画业务发展,是香港唯一主板上市的三维计算机动画制作公司。扎根于香港,拥有超过400名动画师及计算机动画专才。2002年发行26集计算机动画电视剧 《Zentix》 , 2003 年与Bandai及东映达成协议合作生产《数码暴龙剧场版X-进化》,同年与Dreamworks达成协议生产13集计算机动画电视剧 《Fatherof the Pride》
2006年成功从日本龙之子制作公司及手冢治虫制作公司分别取得《神勇飞鹰侠》之及《小飞侠》之计算机动画电影制作权,并预计分别于2008,2009上映。
受访嘉宾:Kith Ng(以下简称Kith)

Kith曾在各大本地制作公司工作过,对于制作电影特效方面,拥有丰富的制作经验,不过他仍然认为今次制作《TMNT》是一个极大的挑战。在《TMNT》中他是美国和香港两边沟通的负责人,亦是两地制作部门的一道桥梁。因此制作过程是否顺畅,就很取决于他的传达以及和公司员工的沟通关系。
正如Imagi的 Visual Effect Supervisor Kith Ng所说,今次电影《TMNT》对Imagi来说,绝对是一次重要的里程碑。 毕竟要制作一套90分钟的全CG动画,对于Imagi来说仍然是一个极大的挑战,同时要兼顾荷里活市场的要求,因此Imagi专门在美国聘请了导演及一众具有丰富荷里活电影经验的制作人员去负责有关剧本、设计、以及concept development方面,而香港的同事则负责实际的 production工作,例如建模、动画、灯光等不同工序。
由于今次《TMNT》主要是以动作为主,因此打斗场面便成了电影的一大特色,同时对制作来说亦是一项颇大的挑战,而正如Kith所说:我想除了路人甲乙丙外,其他角色不多不少都会牵涉到打斗场面上。而出现如此多及频密打斗的全CG动画,我想这是第一套!」而为了应付不同的动作要求,Imagi本身亦自行设计了多个不同程序去帮助制作,好像IMAGI Muscle便可以让戏中的角色;例如怪兽们的肌肉随着不同的动作而作出相应的摆动,令到出来的效果更加真实。而其他由R&D部门自行开发rigging tools亦大大减轻了动画师在制作animation时的负担,不过当要应付一些大幅度及高难度的动作时,Imagi的制作人员仍然是要特别分开去处理有关的rigging setup(骨架制作)部份,因此单纯在在每个角色的rigging(骨架)处理上已经花了相当多的时间。
不过另一方面频繁的打斗场面,正正让香港动画部门的同事表现出本地制作的独特长处「其实动画部门的同事真的是很利害的,我想告诉你也未必相信,在电影中出现的大部份打斗动作,其实都是由他们构思出来的。无论是动作招式又或是打斗场面的设计,都是由他们独自制作并present(提交)给导演的。当然在构思的过程,我们亦有参考到大量的香港功夫片。而这可能亦是我们香港制作人员的一大优势,由于他们大部份都是从小到大在港产片的耳濡目染下长大,因此在应付有关的动作场面时我只能用如鱼得水来形容。而animation组的表现,同时亦得到导演的嘉许,他会觉得香港同事在这方面的input(投入)是很impressive(令人钦佩的)的」而对于动画部门同事的投入,Kith还说了一个故事「当我每次经过他们的部门时都会加倍小心,因你会发现animation部门的同事经常都在互相打斗(笑)。其实说穿了,他们都是在认真研究每一个角色的招式及动作场面当中,由此可见他们是如何地认真及投入。」
对于本地制作公司来说,R&D部门是很罕有的,不过Imagi本身却拥有一个20人的小组,专门为其他部门解决种种奇难离症。同时他们亦有自行开发不同的软件程序让每个制作环节更节省时间更完美,好像IMAGI Muscle、IMAGI Skin、IMAGI Fur等。同时在pipeline方面Imagi亦有一个称为PTS系统(Production Tracking system)帮助管理,透过此系统,如果各部门的同事希望知道其他人的进程或作了什样的改动,只要查看一下,便可以一清二楚。「对我们公司来说,R&D绝对是一是个非常重要的部门,要是没有他们,我相信这套电影也未必可以顺利完成,尤其是当你要制作一套世界级的电影时,没有自己的R&D部门,是很难做到的。Kith回答到R&D的重要性。
记者:可否讲解一下你们公司Imagi负责电影《TMNT》哪部份的制作?
Kith:整套《TMNT》的制作都是由我们Imagi负责的,同时我们在美国洛杉矶亦设有分部。而导演及art director(美术总监)都是美国工作室的员工,整套电影《TMNT》的制作权亦是由我们Imagi所拥有。
记者:制作《TMNT》用了多少时间?以及你们是如何划分美国和香港部门的工作?
Kith:整套电影由前期到后期制作花了超过两年时间,正式的CG制作方面则约是年半时间,首半年主要是剧本、设计、以及concept development(概念)方面,而这部份主要由美国的创作班子负责,他们都是一些具丰富荷里活电影制作经验的人,其实在香港,我们也有十数人的Art department(美术部),他们亦会协助参与以上工作。而当美国那边完成部份剧本及animatic后,就会把资料传送回来香港,并由本地工作室的同事开始实际的 production(制作)工作,例如model、textures、shading、lighting、compositing等工作全部都是在香港制作的。
记者:有多少位同事参予过当中制作?
Kith:整个制作应接近400位同事。
记者:制作时间紧张吗?
Kith:制作时间当然是相当紧张的,要制作一套近九十分钟的全CG电影,而实际的制作时间又只得一年半,这速度和世界其他地方的studio相比,都是非常有效率的。当然每个production(制作)到了后期都一般会较紧张,相反,在前期的半年,我们则花了很多时间去忙于解决包括pipeline方面、与美国沟通方面、以及很多技术上和创作上的问题。而最后的大半年,便是真正最忙碌的时刻。
记者:Imagi在制作《TMNT》的部门分配方面架构是什样的?
Kith:美国方面就负责concept design,story board,Rough Layout (即animatic) ,还有character design等等…。导演亦会负责电影的故事创作。 香港方面有art department,制作亦会细分为background modeling(负责制作环境)和props modeling (负责制作道具),以及character modeling(负责制作角色)等。character modeling组除了人物建模制作外,还会兼顾character facials及rigging的工作。而surfacing部门(即是负责textures及shading)都同样会分开角色及环境两组。当然还有animation部门,之后就是一个称为SAS的部门(Set and Scene),正式来讲,他们就是负责final layout的工作,即是将要pre-production的所有制作工序集合在一起(例如model、 character、scene等)。当一个shot(镜头)齐备后,便会交到Lighting组的同事负责灯光处理,之后就是由Composite组去完成合成工作。基本上所有的合成工作都是在香港制作的,除了在美国输出菲林前的color grading外,九成以上的颜色调子在香港已做了决定。
除了以上部门外,在整个流程上还有一些比较独立的小组,例如effect(特效)及simulation组。Effect组一般都是要等animation组完成了一组镜头后,才会开始加进有关特效,有时候完成了特效后会直接交到composite组处理,而simulation组则负责cloth(布料)、fur(毛发)及头发的处理。
记者:Imagi在制作之前CGI电视片集与今次《TMNT》的制作上有什么改变?
Kith:我相信在规模及质素上的要求都有很大的分别,有着之前制作电视片集的经验,今次我们在流程上的划分其实是做得更仔细。由于要应付如此庞大的制作,我们要保障每一个部门与部门之间的传递都不会出现错误,因此我们特地建立了PTS (Production Tracking system)去帮助pipeline的管理,而这方面无疑会比之前做得更加严紧和仔细。
可以这样说,其实之前制作的电视片集的经验为今次的制作带来了良好的基础,好像我们吸收了为Dreamworks制作电视片集的经验,加上我们本身的已有的架构,便发展成今天的workflow。
记者:我们很有兴趣去了解一下香港与美国的制作流程,可以讲解一下吗?
Kith:对我来说,这也是今次工作上其中的一项挑战,因为如何能成功地作为两面的桥梁并不是易事。基本上我们每天早上都会透过VTC(video conferencing视像会议) 与美国方面进行会议,并各自报告一下前一天的工作进度,好像我们每一晚都会把当天完成的工作传送到美国去,于是在次天早上我们便可以讨论有关的意见及作出修改。讨论的内容有时候是关于制作上的可行性,有时候会是质素上的改动要求等等。而与会对象一般都是art director以及production designer,导演Kevin则由于本身已有太多东西需要兼顾,因此我们只有在讨论较重要的议题时才会邀请他参与。
记者:导演会亲自来香港与你们进行会议吗?他一般来的目的是什么?
Kith:其实在制作中期,导演和production designer都有亲身来到香港公司,并直接与香港的同事开会,研究有关制作上不同环节的细节。好像那时候他就每天都和灯光组的同事一起,一起共事并讨论每一个镜头的灯光气氛处理等等。
记者:《TMNT》的production pipeline主要使用什么3D软件?
Kith:3D方面主要是Autodesk Maya,渲染是Pixar Renderman,合成是Apple Shake,OS方面全公司都是用Linux的。
记者:你们有否编写公司的inhouse tools吗?
Kith:有的,各方面都有。例如角色建模方面,我们有自己的rigging tools、facial expression tools、muscle system、skin shader、fur shader等。不得不提是R&D部门编写的这个IMAGI Muscle(肌肉系统),因为基本上整套电影都会广泛地用上它,而它的运算速度很快,并比市面上的软件要来得更加畅顺,因此就算animation的同事在处理key frame的时候,亦完全不会影响到他们的工作效率。
另外就是IMAGI Skin,虽然它不算是真的使用SSS(Sub-surface Scattering),但它渲染的速度却很快,而所有shader我们都是使用Renderman shader的。还有就是IMAGI Crowd Simulation、IMAGI Rain Tool等simulation的工具,而它们许多都是应用于Maya身上的外挂程式及MEL scripting。好像电影其中一场雨中打斗场面,就是依靠IMAGI Rain Tool去处理当中雨水的motion及渲染部份。



IMAGI Rain Tool plug in Autodesk Maya
记者:Story board到animatic部份是如何与外国制作人员去沟通?而影片出现了一些很新颖的镜头,你们是否有参与其中意见?
Kith:在美国有RLO(Rough Layout)的部门,他们会根据story broad去剪接一个story reel出来,之后负责RLO的同事就会把2D的story broad转变成3D animatic,里面已经决定好了有关camera framing,camera moving和每一个镜头的大约时间等。其中RLO方面,我们香港的同事都有负责协助制作并需和美国方面经常保持紧密的联系。
至于电影中出现的一些比例较新颖的拍摄手法,例如一段很长的fly though镜头,其实是需要牵涉到不同部门的配合及沟通才成。好像我们要衡量它的制作会为日后的渲染部份带来多少负荷,而它在技术上的可行性有多大,我们是否可以寻求任何方法去解决以上问题等等,但只有我们觉得可行是不足够的,还需要与美国沟通,并讨论以上种种实行性。其实我也鼓励多作此类新尝试,因我并不希望因技术问题而限制了同事在创作上的空间。
