
Gordon Cameron现任皮克斯动画工作室的动画软件工程师
【编译,未经授权不得转载】在这里,皮克斯动画工作室的动画软件工程师Gordon Cameron将同大家一同探讨软件开发现状、Animation Mixer软件的创新潜力、即用3D软件同私人开发软件之间的区别以及动画制作中的难点区域等等问题。
记者:可否请您谈一谈您是如何踏入CG这个行业的以及您踏入此行业的原因?
Cameron:我是在苏格兰一个叫做Banff的小镇上长大,这里与世隔绝,那时镇上的人口只有3000左右——看电影是件麻烦的事情,因为那时镇上没有影院,电视上也就三个频道,但是幸运的是我们学校里却有一个电影俱乐部,里头有一个环球影院,里面经常上映英伦海峡之外的电影——有时候,我们甚至还能随着影片到达遥远的阿伯丁(美国)。我至今还记得我曾经看过的电影,《星球大战》、《巴克•罗杰斯》、《太空堡垒.卡拉狄加》、《入侵者》、《世纪争霸战》、《魔力》以及很多很多那个年代拍摄的电影,那时我就非常疑惑,电影中的世界究竟是怎样制作出来的(或怎么样被毁灭)——我很想参与到这些影片的拍摄过程中去,但是我没有什么方法,能让我知道这些电影究竟是如何拍摄出来的,因为我只不过是穷乡僻壤里的一个小毛孩。于是我开始有了买杂志的习惯,我把自己送报纸挣来的零花钱全花在购买《Starlog and Starburst》这样的杂志上,尽可能多地去了解我要通过怎样的努力才能参与到电影拍摄中去。
就在此时,年纪轻轻的我对电脑已经相当感兴趣,我要感谢我的那位好心肠的邻居,只要我想用他的Apple II Europlus编点小代码,就只管去找他。因此在我不大的时候就迷上了电脑编程,那个时候,光谱相片在英国非常流行,我也开始试着编写一些可视的小程序——与世隔绝的一个好处就是容易相信世界上什么事情都可能发生。而且有趣的是,就在那时我有很大的信心相信自己的作品总有一天一定会刊登在杂志上。我和一家游戏公司合作为一个非常著名的名叫Page 6的Atari杂志制作了一个专栏——在那时的英国,一个小不点儿竟这样喜欢解码着实是一件非常让人惊奇的事情——这确实非常的了不起,因为那时的狂热者们大多迷恋于机械技术的领域中,而那时的出版业也非常愿意给人们一个机会,帮助他们脱离现状。
当我再长大一点的时候,每次看完电影,我都可以耐着性子观看完谢幕时的影片致谢名单,我注意到ILM的名字开始出现在荧幕上——BBC甚至专门制作了一部电视记录片介绍ILM/ Lucas Film电脑图形图像(稍后更名为皮克斯),在这部记录片中简短地介绍了一些《 安德鲁和威利的冒险》和《天汗的愤怒》这两部电影的制作过程。有一段时间我沉迷在游戏《Rescue on Fractalus》的世界中,也正是这部游戏让我察觉到游戏这条分支——我从《Cocoon》谢幕名单上草草记下了ILM的具体地址,然后寄了封求职信,看他们是否能给我一份工作或者是告诉我怎么样能找到这样一份工作。他们给寄了回信,让我非常感动(当初我很惊讶,他们竟然能够收到我的求职信,因为我的地址写得很含糊:ILM, Marin County, California, USA,他们在信中婉拒了我的求职申请,但是信中却附带了很多相关信息,这些信息对我很有帮助。与此同时,我考入了阿伯丁的一所大学,专业便是计算机科学——我毕业课题所研究的项目让我有机会进入电脑世界,正是这个项目让我得到了一份工作:在爱丁堡的一所研究院当助教,负责研究计算机视觉和模式识别。视觉和图像总是相辅相成,就好比是一个硬币的两面,因此接下来我改为研究科学可视化和并行编程,正是这样我才得以有机会开始使用SGI机器工作,在那时SGI的机器主要为一些新新电影制作特技效果。(《Abyss》、《魔鬼终结者2》、《蝙蝠侠》、《侏罗纪公园等》)。白天我那组的成员一般都忙于科学可视化和并行编程,但是我们对于它们在特效方面的应用更感兴趣。真正接触电脑图形图像领域是在参加了SIGGRAPH(世界电脑图形图像盛会)之后,才开始试图寻找进入这个领域的方法。

参加完SIGGRAPH的第二年,我发现ILM制作《侏罗纪公园》的特效所使用的软件是一个超酷的名叫Softimage的公司所开发的,并且我对Mask. Char Davies在SIGGRAPH会展上展出的艺术作品比较感兴趣,于是我就写了封信给她,她回信后,我便在想“嘿,或许我能在那所公司找到一份不错的工作,”接着就没再去多想它。某天晚上凌晨时分,当时我正在爱丁堡工作,我接到了来自Softimage公司的一位名叫Lucy Boyd-Wilson的女士打来的电话,在电话中,她告诉我说,他们动作导入组缺人手,问我是否感兴趣,愿不愿意去他们公司面个试什么的,然后我就去了,他们给了我一份工作。我接受了这份工作,4周后,我就搬到了蒙特利尔。我没想到这一举动竟成为我职业生涯的重大转折点。到了那,我才发现,我都和怎样的一些人一起工作啊,他们各个都是业界精英,独当一面,制作的项目也是数一数二,天啊,我真是太幸运了——我终于发现我想要把更多地注意力放在产品开发上,最幸运的是我能来到皮克斯工作室工作。
我猜想我之所以进入到这个领域中来最主要的原因是因为有很多的前辈愿意给我一个尝试的机会,我打从心底里感激他们。
记者:业余时间您都有哪些爱好?
Cameron:我喜欢读书,总是尽可能地多读书,其次我喜欢旅行,骑车、游泳、看电影、听音乐等,干些诸如此类的事情。我的妻子并不从事这个行业(她是个画家)因此这也有助于我分出点时间干些工作以外的事情。
记者:您在皮克斯工作室的扮演怎样的角色,您的职责都有哪些?
Cameron:目前,我呆在制作工程组,主要负责开发一些技术,包括一些现在正在开发的新技术。我一直尝试着开发一些专门针对动画师的工具和技术(皮克斯有自己私人的动画系统)——一些能使工作更加流畅的工具,能够添加二级动画和变形效果,重排时间顺序等等。因为我们和我们的“用户”都呆在一栋大楼中,所以我们能够直接同他们沟通合作,也能比较及时地得到所需的反馈,这比起为外界软件应用程序的用户服务简单得多。但是凡事有两面,办公室里总是太过热闹,我们不得不集中自己的精神,将产品开发放在首位。
当然在特殊的情况下,我也到过其他小组工作,开发自定义的技术——在这方面皮克斯做的很好,如果对某个项目,你有自己的主张,想要在不同的领域中开发新的技术还是挺有发展前景的,这也纯粹是我的经验。

除了要开发工具,我们还要充满责任感,以确保我们能够在第一时间了解什么样的产品为“用户”需要,同时根据技术需求为开发中的技术做规划。——例如,在《海底总动员》这部影片中,很多场景相当复杂,涉及到很多的动画角色,这时要想找到一种不错的方法能够让动画师更轻松地进行控制就非常地困难,于是我们对已经开发程序进行改动,让这部动画的图层能够在realtime中重放。工具组的成员彼此间要经常互动。从某种程度上来说,工具组相当于是技术“内存”,它要确保我们能够从任何一个电影的技术部署中有所收获,持续进步,对以后要开发的产品能起到改善的作用,而不是每个电影都得从头开始——因此以后的电影能够受益于《海底总动员》的优化。
记者:您觉得究竟是什么使得在皮克斯工作与众不同,是什么使得这家工作室与其他公司不同?
Cameron:这家工作室就运作方式上而言很像是一个合作社或是一个大家庭。我们确实能够深切地感受到公司非常关心自己的员工,他们的健康、家庭生活和福利。每一个部门都能同其他部门紧密合作,大家都同心协力朝着一个共同的目标前进,我想正是这一点让大家充满信心,不论他们在公司里扮演什么样的角色。可以这么说,皮克斯工作室给每一位员工足够的发展空间,不论他们对公司的贡献有多少。
公司随时欢迎那些敢于冒险,积极主动的人士——这种作法本生就在最大限度上赋予员工自主的权力——在这家企业里充斥着太多成功人士的趣闻,他们大多都从基层干起,最终走向各级领导决策层。而那些处于核心管理层人士都非常有预见性却又平易近人。

记者:皮克斯对动画的看法不同于大多数商业广告制作公司,这种不同究竟大到何种地步?
Cameron:皮克斯自己引以为傲的一点就在于公司的理念:我们所做的一切皆是为剧情服务。导演根据各自的艺术风格及他们想要讲述的剧情推动着项目的发展——而项目和剧情开发的过程也就是我们工作的核心部分,因此这个过程存在一定的纯度,或许这种情况在其他的工作室比较少见。John Lasseter常常公开发表言论称剧情就是一切,我知道很多人从字面上看无法相信这是真的,但是公司在延续这种理念、保护外部市场或是金融企业员工利益上下了很大的功夫,因此我们只需要把注意力放在制作出最好的剧情和项目,多拍摄能够体现此想法的电影上。
记者:最近有传闻称皮克斯经常会有小型的庆祝聚会。对您而言印象最深刻的是什么时候?
Cameron:其实看到电影拍摄完毕比参加庆祝聚会更让我兴奋,坦白地说,我们通常会举办一个放映仪式,之后才会举办庆祝聚会,以往我们会将场地选在迷人的艺术装饰剧院,这也是全体摄制人员第一次看到影片拼凑在一块的时刻。公司所有的员工齐聚一堂,这着实让人感到异常地兴奋。
庆祝会往往办得很特别。最近的两次聚会是在一个宽阔的大型飞机棚中举办的,飞机棚位于一个废弃的海军基地上,这可太酷了。
记者:是你开发了Animation Mixer,皮克斯在实际运作中对于非线性动画工具的依赖程度如何?
Cameron:我不便在此言明我们内部目前使用或开发了何种技术,我只能说我们既使用现有软件也使用自己开发的软件,同时我们始终确保自己能够 跟的上潮流和前沿技术。动画确实是一个复杂的流水线,而我们开发了很多工具来解决这种复杂性。
在角色开发的过程中,动画部开发了一个流水线,由此他们可以以一种循环使用的形式共同开发和共享动画。

记者:为一家3D软件开发公司开发软件同为一间工作室开发内部软件最大的区别是什么?
Cameron:同样作为一名开发人员,我觉得最大的不同在于:在一间类似于皮克斯这样的制作工作室,你的精力可能会主要放在一系列同动画片制作相关的问题上——例如,我们的动画用户库(user base)无法统一,相比Softimage,我们在技术上显得落后,因此,要将重心从尽可能多地、广泛地为用户添加新的特征上,转变到尝试开发一小套结构紧凑而科学的工具组来满足用户库的需求。你的客户就在你的身边,尽管这是一个有利的条件,但是你会发现工具的开发,即便是内部工具的开发,在某种程度上趋向于同开发计划紧密地联系在一起,因此根据发布安排,它都不会向你想象的那样对任何人都开放。把所有的员工聚集在一起的最大好处更多地体现在开发阶段、预备阶段、计划编制阶段——你能够感觉到你是这个项目制作的成员之一,同最终的荧屏效果紧密联系——而为外部客户服务,他们的制作过程只能影响到你所开发的工具包中较少的一部分。
另一方面,Softimage拥有一个大型、全球性的用户库。能够获取如此众多的意见、建议、使用模板等诸如此类的资讯,确实让人满意,而资讯又常常以一种意想不到的方式扩充和调节软件的开发。如果身处软件开发公司,你必须时刻了解和关注其他软件开发领域的动态,其他的公司都在做些什么,因为你要同其他公司竞争同一批客户源,因此你要主动花出额外的时间在接触更大的用户群上。
记者:皮克斯自己开发的软件同市面上的即用软件相比,两者之间是否存在显著的差距,又或者说,两者就工具的水准而言不分高下,只不过对于大型的工作室而言,个人软件更能够满足其需要?
Cameron:我认为这两种不同性质的软件就其工具的水准而言不分高下。在商业工作室中,同软件开发公司相比,最大的不同就于其工作流程、制作流水线、制作工具囊括影片制作所需相应知识的精准程度。他们能够将交互式工具更好地同用户的需求结合起来,而这一点以开发商的制作方式是无法实现的。例如:假设动画工作室的动画师占整个软件包销售比例的很小一部分,因此对于开发商而言,将工作流程调整适应这一小部分区域毫无意义——但是对于工作室而言确恰恰相反,这点则正是他们取胜的原因所在。另一方面,对于很多工作室而言,制作自己的建模器,这种方法实用与否很难判断,因为市面上已经有很多性能强大又可以直接使用的建模器了——此领域已趋于成熟,工作室无利可图。
另外,我们可以通过调查为影片提供独一无二的解决方案,例如,可以替客户很快地提供水流、毛发等的解决方案,从开发、发布、测试、收集反馈再到重新整合,整体的速度要比开发商们快很多倍。

记者:您是否认为商业软件开发商应该花费一定的时间,实地考察一些工作室,从而更好地了解影片制作呢?
Cameron:这个问题不好回答——这两个领域我都工作过,我觉得从工作室的角度来看,是希望制作工具能够以一种更加适合制作流水线的方式参与到制作中来,那么开发商的加入就显得有意义的多(如果日程表允许的话)。另一方面,就目前的市场价格而言,商业软件的销售依赖于不停地更新换代,然而卖主会时刻警惕着过多地将资源投放到某个特殊的市场中。我刚到Softimage的时候完全是另一种情况,通行证可以卖到好几万美元,因此软件开发商会更好地迎合特殊客户和工作流的需求。
我坚信,如果第三方开发商能够跨越用户各异的界限,不论软件是用于游戏开发、电影特效制作、教学还是培训,都能够做到真正地同软件使用者沟通,结果将是大家喜而乐见的。依我看来,这绝对是了解用户使用情况,明白什么重要,应该开发何种工具的最行之有效的办法。举个例子,如果你正处于制作阶段,通过制作中频繁遇到的难题,你会明白什么样的工具是像你这样的客户所需要的。因此如果能同水平参差不齐的用户交流一下,你在开发的时候就会有一个正确的方向。(然而随着制作的进一步发展,我不得不承认在高端制作过程中软件包所面对的工作流以及可量测性等问题很可能会出现,这些问题在游戏或家用领域内也频繁出现,因此同这些直接参与制作的人员沟通,确实能够直接发现其弊端,或许这些弊端整个图形图像群体都会遇到。)
记者:动画制作中哪些领域对动画师而言非常困难,仍然有待解决的?
Cameron:有很多地方——人物是否能够更好地交互——绝大多数的动画无法实现交互,这种现状有待改变。同样地,同环境的交互也必须移交到动画师的手中,因此他们能够用更多的方式用他们的手指同环境互动,而不是让二级交互发生在制作流水线中。除此之外,制作工具不可或缺,它们能够帮助动画师更好地去合成镜头、调整并增加镜头的数目,随着时间的推移,流畅地为人物摆造型,最重要的是能尽可能地避免线程间的频繁切换(context switch)。制作工具中需要改进的地方实在是太多了,相对于原始功能而言,所需改进大多出现在使用和交互等性能中——即用软件开发需要具备很多技术知识背景,而改进取决于用户。

记者:对于那些想要进入皮克斯工作室的软件开发人员,你有什么意见和建议吗?如果想要加入皮克斯,他们需要掌握哪些技能啊?
Cameron:了解你的客户,明白他们日常工作的苦衷,这样做你就能知道需要开发什么样的工具,这些工具最需要具备什么样的功能。
我觉得初期,不要太过于在意如何获得一项精湛的技术,而更应该尝试着尽可能多地去获得丰富的经验,之后再向着某个领域深入地去发展,最重要的一点便是想尽一切办法去发掘你感兴趣的领域知识。例如,如果你把目标定在成为一名出色的光照师,那么你就应该多去了解近期最新的光照技术和研究,还有就是要尽可能地去理解什么样的过程才能做出最具美感的光照效果,光照又是如何融入到长片的制作流水线中来等等——你可以通过频繁在论坛上发帖,阅读制作内幕,尝试同朋友协作制作一些小的项目和电影,调查一些同CG没有太大关系的领域。例如,就我而言对于可视化以及平行编程的理解,就加快了我向图形图像转行的步伐——如果你能对这些其他的学科有最起码的常识,那么你就能够用很多新的方式将研究结果的点点滴滴通过不同的流派连成一线。
那么我的意见便是,对你感兴趣的领域深入了解并不坏,但是同样要把知识面打开,然后用戏剧化的方式看待自己的成绩,了解其他人是如何看待它。
如果你具备这样的学识,那么对于一个工作室而言,你是难能可贵的人才,同时,如果你同周边的人有共同语言,你还能够站在另一个角度向周边的人或事学习。
